ACADEMIE NANCY METZ

  TEMOIGNAGE    TUIC  

FICHE n°304 [ retour liste ]

Jeu de lecture sur les couleurs au C.P.

Classe : CP

Lieu :E.E.PU BULGNEVILLE

Auteur :Aurélie Valdenaire [écrire]


Enseignement visé : [cycle 2-Langage oral ] [transversal-S’approprier un environnement informatique de travail Créer, produire, traiter, exploiter des données]

Descriptif :

Création d’un jeu de lecture par une classe de CP pour une classe de CP :
- Ecriture/codage d’un mot
- Saisie de ce mot sur document Active Inspire
- Mise en page du jeu et écriture de la consigne

Elément du B2i travaillé par cette activité : S'approprier un environnement informatique de travail

Ressources générales liées à la fiche :

ETAPE N°1

TBI: / Classe mobile :  / Tablette :          Collectif : / Individuel : / Groupes :

Déroulement : Phase 1 : Ecriture/codage d’un mot
1. Présentation du projet de création d’un jeu pour l’autre classe de CP.
2. Présentation du jeu imaginé par la maîtresse : jeu dans lequel les élèves vont devoir relier chaque mot à la couleur qui le caractérise (-> importance de choisir des noms d’objets, d’animaux, … ayant une seule couleur)
3. Recherche en collectif de noms d’objets, d’animaux, de fruits, … ayant une seule couleur : au fur et à mesure les élèves ayant proposé un mot, validé par la maitresse et les autres élèves, l’écrivent. (Si certains élèves ont des difficultés pour trouver un mot, les élèves qui ont déjà trouvé le leur peuvent donner des idées aux camarades qui sont perdus.)
4. Ecriture/codage du mot, individuellement, sur le cahier de brouillon.
Si besoin, la maitresse aide les élèves ayant des difficultés à coder leur mot.

Observations :


ETAPE N°2

TBI: / Classe mobile :  / Tablette :          Collectif : / Individuel : / Groupes :

Déroulement : Avant la phase 2 :
- Validation par l’enseignant de l’orthographe des mots écrits par les élèves
- Création par l’enseignant d’un document « Active Inspire » comportant une zone de texte pour la consigne, des emplacements pour saisir les mots des élèves sur la gauche et des emplacements pour saisir les couleurs sur la droite. (cf modèle)
Phase 2 : Saisie du mot sur le document « Active Inspire »
1. Allumage du TBI.
2. Présentation du document vierge.
3. Recherche en collectif d’une consigne pour le jeu.
4. Saisie de la consigne par un élève (sous la dictée des autres élèves et de la maitresse).
5. Saisie des mots par les élèves : les élèves viennent un par un pour saisir les mots codés précédemment, dans la première colonne. La maitresse aide les élèves qui en ont besoin.
Au fur et à mesure de la saisie des mots, les élèves saisissent aussi les noms des couleurs dans la deuxième colonne (Attention : chaque couleur n’est écrite qu’une seule fois). Les élèves utilisent l’affiche des couleurs pour saisir les noms de celles-ci avec la bonne orthographe.
En parallèle : les élèves travaillent en autonomie sur un exercice de lecture afin de se familiariser avec les noms des couleurs (ou sur un autre exercice en lien avec le travail réalisé actuellement en classe)
6. Vérification – Test du jeu : en collectif, les élèves viennent un par un pour relier un mot à la bonne couleur. Cela permet de tester le jeu et de vérifier qu’il n’y a pas d’erreur. (puis remise à zéro du jeu)
7. Enregistrement du jeu sur clé USB afin de le transmettre à la classe de CP.

Observations : La création du jeu peut aussi avoir lieu en aide personnalisée et être proposé ensuite aux camarades de la classe


Ressources liées à l'étape n°2 :

ETAPE N°3

TBI: / Classe mobile :  / Tablette :          Collectif : / Individuel : / Groupes :

Déroulement : LA PHASE 3 A LIEU DANS LA SECONDE CLASSE DE CP

Avant la phase 3 :
- Transmission de la clé USB
Phase 3 : Découverte du jeu créé par la classe de CP
1. Allumage du TBI et ouverture du document « Active Inspire ».
2. Découverte du jeu et lecture de la consigne par les élèves.
3. Reformulation de la consigne par les élèves afin de vérifier qu’ils ont bien compris l’exercice.
4. Temps de lecture silencieuse des mots.
5. Jeu : les élèves viennent à tour de rôle relier un mot à une couleur. Les autres élèves peuvent intervenir s’ils pensent que leur camarade s’est trompé.
6. Enregistrement du jeu sur clé USB lorsque l’exercice est terminé.
Pour clôturer le travail, on peut envisager une dernière transmission de clé USB afin que la classe qui a créé le jeu corrige le travail des élèves de l’autre classe.

Observations : - Correction du jeu par les élèves qui l’ont fabriqué.
Il n’y a pas d’autocorrection, les élèves peuvent donc faire des erreurs : les élèves de la classe ayant fabriqué le jeu peuvent ensuite corriger les réponses de leurs camarades.
- Création et échange de jeux entre les classes tout au long de l’année.